2013年08月05日

工画堂スタジオ様からのご回答集

まずはオンエアでご紹介した質問!
こちらはぜひ音声で聴いていただければと思います。

★ストーリーを考えるのは女性ばかりではないと思うんですが、
女性が萌えるツボはどうやっておさえるのでしょうか。
女性の気持ちになって考えるのか、それとも女性スタッフに任せるのか、ずっと昔から疑問でした。

★キャストについては、特定の方を想定してキャラクターを作るのでしょうか、
それともキャラクターを作った後でキャストを決めるのでしょうか。
各社によって異なる気もしますが、工画堂スタジオ様はどちらでしょうか。

★乙女ゲームを作るときの企画から発売までの大まかな流れを教えてください。
キャラクターはどうやって作り出すのか(誕生日・名前なども含む)、スチルを入れるシーンの決め方など。

★主に、お姫様が騎士たちに口説かれるゲームなんですが、口説き文句を考える時に気を付けていることはなんでしょうか?
それぞれのキャラクターたちの言い回しはすべて個性的で素敵で、いつもメロメロになってしまいます!

★『パレドゥレーヌ』のような、淑女ゲーというジャンルを作ろうと思ったきっかけはなんですか?

★『パレドゥレーヌ』『妖ノ宮』の携帯機への移植は検討されていないのでしょうか。また古い作品を移植に踏み切るのは難しいのでしょうか。

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そして、ここからが・・・オンエア出来なかった分のご回答です!

@乙女ゲームとしての恋愛要素と、ゲームとしてのゲーム性のバランスをどう調整するのでしょうか。
これは最近の乙女ゲームはいわゆるノベルゲームが増えてきているので当てはまらないと思うんですけど、ちょっと前まではあちこちの会社からゲーム性がある乙女ゲームが出ていたので。


A.弊社は古くからシミュレーションゲームを作ってきたメーカーで、開発スタッフのもの作りに向かうスタンスも若干偏りがあるようで、自由に発想するとどうしても複雑な仕組みを組み込んでしまいがちで、何度も何度も「複雑すぎる」「お話に没頭できない」という指摘をされ、軌道修正をしました。
ひたすら調整調整の繰り返しです。


Aグッズはどういったものが特に人気なのでしょうか
(キャラクターがはっきりわかるもの/逆にさりげなくて一般的な商品に見えるもの、等)


A.弊社はグッズ制作がうまく出来ませんでしたので、ちょっとお答えしづらいです。
 さりげなく、普段使いできるものが、ということはよく言われましたが、なかなか実現できませんでした。


〜『パレドゥレーヌ』『妖ノ宮』へのご質問〜
@乙女ゲームを作るにあたって、ヒロインのキャラ設定について、こだわった点などございましたら、教えてください。
(選択肢によってヒロインがキャラにかなり幅をもたせたつくりが面白かったです。)


A.ありがとうございます。やはり「選択肢による自由なキャラ作り」が一番こだわった部分です。

 『パレドゥレーヌ』は『お姫様と騎士のゲーム』という核から企画が始まりましたので、なにはなくとも「お姫様らしいお姫様」を心がけました。

その「お姫様らしさ」のゲーム的な表現として『なんでもできる、なんでも言える』という要素が選ばれ、それを可能にするシナリオ手法として、選択肢だけで喋る主人公、となりました。

選択肢以外のセリフはとことん削り、地の文で感情を決めつけることもせず、シナリオ都合で動かすことも可能な限りさせないようにしました。

主人公のセリフや地の文で「主人公はこう思っている」と言わせれば済む展開が、一筋縄ではいかなくなったことも多々ありましたが、この点に関しては譲らずにこだわりました。

それはターゲットとしている淑女の方々が、ただ受け身で遊ぶだけの方々ではない……、主人公の考え方や言動を、自らの想像で補完していける方々である……、という信頼があり、そういう方々にとって、主人公が勝手に考え、勝手に動くことは興ざめである、という身をもっての確信があったからです。

おかげさまでシステム側との連携も非常にうまくいき、気がつけばシナリオ以上にフリーダムな行動が可能な主人公が誕生していました。

世界観的にとても『お姫様らしい』のでそのまま行き、シナリオ側も便乗した選択肢をたくさん用意することができました。


A新しい作品としてゲーム性が高い乙女要素ありのゲームを出すことはないのでしょうか。

A.そうですね、そろそろそういうものがでてきてもいいですよね。
 弊社の先輩方が、硬派な男性ユーザー主体の時代に、「女の子いっぱいだけど硬派なゲーム性」なパワードールで殴りこんだ、という歴史がありますので、今の我々の手で逆のことを、というのはひとつの目標ではあります。


Bパレドゥレーヌや妖ノ宮でディレクター・キャラクターデザインを務めていらっしゃった渡邊里恵香さんや、シナリオ担当の井坂春奈さん、衣装デザインの與儀智美さん、音楽の齋藤博人さん他スタッフの方々が携わっていらっしゃる作品はありますでしょうか?

A.ここ最近は、工画堂スタジオ名義のゲームの新規開発の方は小休止なのですが、渡邊里恵香さんはカードゲームのイラストなどを沢山描かれています。齋藤博人さんも、弊社以外のゲーム作品で音楽制作を沢山なさっています。
きっと見たり聞いたりしたら「あっ!」とすぐにわかるはずですよ。


Cパレドゥレーヌ・妖ノ宮のキャラクターを描かれる時に気を付けていたことなどがあったら教えて下さい。
公式サイトのキャラクター絵の、服のデザインや色の塗り方なんかがとても好きです。


A.絵はデジタルで描くことが多く、油断をするとプラスチックのような硬い質感になってしまうので、肌や布の部分はやわらかさや、手描きのようなやさしい感じを出していくように心がけています。



Dロクス・ウィリデスの領主ヴェンツェルのピーマン嫌いを克服させたいのですが、どんな方法が一番いいと思われますか?
強いヒーローになる為には好き嫌いは駄目だと言ってるのになかなか聞きません。
このままでは領民達に示しがつかないのでなにか素敵な策をご教授願います。


A.(この回答は、何者かによって塗りつぶされている。回答を届けてくれた謎のヒーローは、こう言った)
男には戦わなければならない時がある!
好き嫌いはダメだとわかっていても、嫌わなければならない時があるのだ!
大丈夫! 栄養はステーキで補えばいい! それではさらばだお嬢さん!
JUSTICE!


E人間の姿のときのオーロフの身長はどれくらいでしょうか。

A.す、すいません、具体的な数字は今手元に資料がないのでお答えできないのですが、あのような外見ですが、実はアストラッドやイリヤと大きくは変わらない、というのが認識です。


Fパレドゥレーヌ(ロワイアル・カルナヴァル含む)で描ききれなかったシーンはありますか。

A.当時は全て書ききったつもりで居ましたが、後になって思えば、もっと書き足してあげたかったキャラや物語はあります。
ヴァンはもう少し、体育会の先輩っぽい雰囲気でお付き合いをさせてあげればよかったです。

また、国を良くする遊び方ができるなら、悪くする遊び方ももっと充実しておくべきだったなとも思えます。

殿下の方々が意図的に財政や社会のバランスを崩した時のリアクションとして、ヴィンフリートが苦労して、庶民の皆さんが阿鼻叫喚するようなイベントを(笑


G小物、アイテム色々ありますが、特にこだわったアイテムやエピソードなど、何か制作秘話などがあったら教えてください(大変だった点・作りがいがあった点など)

A.アイテムや小物の設定を頑張ってくれたスタッフが居たのですが、私には見抜けなかったネタが幾つも仕込まれていて、その知識量に感服したことが思い出されます。
 
また、その辺のネタを、淑女の方々が見事に見抜いて下さったことも。
 こちらが全力で投げたボールを、全力でキャッチして、時に全力で投げ返していただけることこそ、制作者として最大の幸せだと想っております。


Hできるかできないかは別として、『パレドゥレーヌ』『妖ノ宮』の今後の展開に対する野望があればお願いします。

A.『パレドゥレーヌ』や『妖ノ宮』を元にした企画というのは、その後もいくつか考えられています。

例えば、
1:部屋への家具配置を利用した、コミュニケーションゲーム。

2:騎士や民衆たちとパーティ組んで、黒耀城攻略ダンジョンRPG。
  黒貴族の罠で、四人に別れてしまったフィーリア姫。
他3人のフィーリア姫の妨害や騎士引き抜きに注意しつつ、一位でダンジョンを突破せよ!
 
3:ターブルロンドの北国、クロウカシスを舞台にした年代記。
  これは永遠を生きる『氷雪の女王ゲルダ』を主人公にし、攻略対象が個人ではなく、『〜〜家』のようになっているものです。

 3はなんとか形にしてみたいところですね。
世界観は異なりますが、妖ノ宮のシステム的な発展形として、リアル中世の閉鎖的な村で、魔女狩りから生き延びるというものもありました。

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こんなに沢山の質問を寄せていただいたことにも、こんなに熱心にご回答いただけたことにも、
私は感謝の気持ちでいっぱいです。
工画堂スタジオ様、リスナーの皆様、本当にありがとうございました。
最後に、こちらはオンエアでもお伝えしましたが、工画堂スタジオ様からファンの皆様にいただいたメッセージもこちらに掲載させていただきます。

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ファンの皆様へ 工画堂スタジオより
陰になり日向になり、いつも弊社作品を応援してくださいましてありがとうございます。

皆様からの熱視線はいつでも感じています。コミケの度に「新作の話がでてないかな」とブースを遠巻きに見てくださっている事も知っています。

また、作りたくて作りたくて仕方ないスタッフも、こちらにはいます。
 作り手がいる、また、読み手がいる間は、コンテンツが死ぬことは、絶対にありません。

だから必ずどこかでまた会えると思います。
 一日でも早くその機会が訪れるよう、我々も頑張ってまいりますので、今後とも弊社作品をよろしくお願いします。

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工画堂スタジオ様特集の第2回『痛快☆乙女ゲーム通信』
ネット版は今晩アップできるかと思いますので、もうしばしお待ちくださいませ!
posted by つー at 13:22| Comment(0) | スペシャル | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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